己游戏水平的,也带动了这个游戏的火爆。”
“主要是不用下载,门槛做得非常低!!!”
“我认为爆火的根本原因是成瘾性做得好,玩家心理彻底被“拿捏”了!
首先是宣传内容让网民产生好奇心,以及挑战一下的点,比如在抖晕平台,《猪了个猪》的宣传文案是‘能通关的都智商180以上’;再配合‘第二关很难’的概念植入,网民很容易产生“我想看看我是不是智商超过180”的冲动。说白了,就是伪装成一个益智游戏。
其次是利用一些热点事件趁热打铁造势。比如《猪了个猪》曾一度因服务器宕机无法进入,明明是游戏公司的错误,却打造成我这游戏太火了,大家都赶紧来玩的营销事件,进一步让玩家认为这游戏热度很高、很好玩。
还有最关键的激励机制,一种是地域排名,一种是成就称号排名,还有一种是“话题PK”玩法。
这一系列激励方式,虽然没有物质上的奖励,但是却对玩家的好胜心、自我成就感、地域认同感等有着强烈的刺激。
玩家打开游戏,可能因为发现排名第一的地区不是自己家乡而努力通关;也可能想获得“最强王者”称号而废寝忘食的努力;还可能加入了某个队伍,为了战胜另一队而坚持不懈努力游玩……
总而言之,《猪了个猪》在尽可能的留住玩家上已经做到了登峰造极!《猪了个猪》的火爆并不是一次偶发事件,而是一场有计划有准备的预谋。”
“叹为观止!它甚至还用上了‘拼多多式’的社交裂变,疯狂拉新,只有分享链接到微信群才能得到通关道具,这不是转发裂变是什么?”
“就连游戏的bgm都很上头啊!”
“背后的公司有点东西啊!”
“套路很简单,先给你制造个假象,让你觉得通关并不难,当一样事物让你觉得它近在眼前的时候,你最容易产生“目的”,而当你为了这个目的而去投入的时候,就会生成赌徒黑洞,你投入的越多,对“目的达成”的渴望越强烈,于是越陷越深。游戏发行方真是深谙人心啊!”
“这游戏公司赚麻了!”
“何止是赚麻了,咱们来算一下,昨天网传玩这个游戏的有8500万人玩,这个说实话有点夸张,砍掉一半按照4000万来算,如果再筛掉一半不看广告的,剩下每人按照只看了3次算,那就是2000万乘以3等于6千万”
广告分三种,cpm、cpc、cpa,分别代表看了广告的、看了广告还点了的、以及点进去还用手机下了的,这三种分别代表着不同的提成,最后他一算,算出来猪了个猪一天能赚一千多万!
这是个什么水平呢
举个例子,一家国内上市公司,一年的几个利润水平大概三千万。
《猪了
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